Relazioni virtuali
Un nuovo studio pubblicato su Psychological Science ha indagato in che modo le esperienze virtuali – come ad esempio impersonare un eroe o un personaggio maligno – possano influenzare i comportamenti delle persone nelle loro vite reali.
Il modo in cui rappresentiamo noi stessi nel mondo virtuale può influenzare i nostri comportamenti nel mondo reale.
Gli ambienti virtuali consentono alle persone di assumere identità e in qualche misura fare esperienze – seppur virtuali - di situazioni di cui generalmente non avrebbero opportunità nella vita reale.
Un nuovo studio pubblicato su Psychological Science ha indagato in che modo le esperienze virtuali – quindi per esempio impersonare un eroe o un personaggio maligno – possano influenzare i comportamenti delle persone nelle loro vite reali.
I ricercatori hanno reclutato 194 soggetti che sono stati randomicamente assegnati a fare esperienza di gioco virtuale nei panni di Superman (l’avatar eroico), del mago Voldemort (l’avatar maligno) o di un avatar neutrale (un semplice cerchio).
L’esperienza di gioco identificandosi nell’avatar aveva una durata di cinque minuti in cui dovevano in tutte le condizioni combattere contro i nemici. In seguito, sono stati sottoposti a diverse esperienze gustative, provando salsa, chili e cioccolata e chiedendo loro di preparare un piatto di uno o l’altro ingrediente per un successivo partecipante allo studio.
Ebbene i risultati rivelano che i soggetti che avevano vissuto nei panni di superman per cinque minuti erano portati a elargire il doppio della cioccolata (fattore di rinforzo) rispetto ai soggetti che avevano impersonato Voldemort che invece tendevano ad esagerare con la salsa chili (fattore punitivo).
Interessante è che questi effetti sarebbero indipendenti dal livello di identificazione con l’avatar percepito durante il gioco, e con scarsa consapevolezza degli effetti comportamentali di tali esperienze virtuali.
Fonti
stateonmind.it
Yoon, G., Vargas, P.T. (2014). Know Thy Avatar: The Unintended Effect of Virtual-Self Representation on Behavior. Psychological Science doi:10.1177/0956797613519271
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